Dataspel kan få familjer att spara el

Platsberoende dataspel kan förmå hela familjer att spara elektricitet. Det visar forskaren Mattias Svahn i en ny doktorsavhandling från Handelshögskolan i Stockholm.

Dataspel som knyter an till verkligheten till exempel genom att ta hänsyn till var de spelas, när de spelas och vem och vilka det spelas av, kan bli mycket effektiva budskapsbärare eller läromedel.
Detta tar lärospel, reklamspel och så kallad gamification till en helt ny och högre nivå.

Mattias Svahns avhandling utgår från problemet med hur familjer kan fås att spara elektricitet för att undersöka påverkansprocessen från platsberoende dataspel.
Slutsatsen är att spel som drar in även andra personer än spelaren och skapar en lek med både frivilligt och ofrivilligt deltagande spelare, är ett kraftfullt verktyg för att få familjer att spara elektricitet.

−   Det här visar hur dataspel med relativt enkla, men kreativt avancerade designgrepp kan komma till användning i kommunikationsstrategiskt besvärliga situationer, eftersom spel får människor att skrida till handling i större utsträckning än vanligare reklammedier, säger Mattias Svahn.

Forskningen har gjorts i samarbete med Interactive Institute Swedish ICT/Energy Design i Eskilstuna som byggt helt nya dataspel som kopplar ihop ett hushålls elkonsumtion och gör den synlig i ett spelsystem.
Ju mer spelaren stänger av sina elslukande hushållsapparater i verkligheten desto bättre går uppdrag, tävlingar och fighter i spelmiljön.

−   Tidigare forskning har visat att dataspel som från början är designade som reklam eller läromedel kan påverka spelarens attityder och inställningar men den har inte förmått visa vad påverkansprocessen är. Den här avhandlingen gör påverkansprocessen synlig på ett sätt som inte tidigare gjorts, säger Mattias Svahn.